Actions basiques : Apprendre une compétence spéciale

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Avertissement

Les compétences spéciales utilisant des points de caractéristiques de manière irréversible, il est fortement conseillé de réfléchir assidument à leur utilité pour son personnage avant de les apprendre. Elles sont pour la plupart réservées à des personnages appartenant à des groupes de joueurs dans un but gp précis et durable.

Apprendre une compétence spéciale

Apprendre une compétence spéciale utilise des points de caractéristiques. Il faut évidemment avoir un niveau dans la caractéristique requise au moins égal au coût de la compétence spéciale pour pouvoir l’apprendre.
Pour l’exemple, un personnage possédant 6 PVM peut devenir « Bon marcheur » mais en ne gardant que 4 PVM, un personnage avec 2 en exploitation ne pourra pas prendre de compétence d’exploitation (coût de 3). Au-delà de l’utilité de la compétence spéciale, il est conseillé d’évaluer les conséquences d’un retrait de point de caractéristique sur les possibilités gp de son personnage.

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Aller dans le menu « Personnage, Actions »

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Dans le menu « Actions libres », ouvrir l’onglet « Apprendre une compétence spéciale » et cliquer sur le lien

La liste des compétences spéciales de premier niveau va apparaître. Il ne reste plus qu’à sélectionner la compétence souhaitée

Compétences « nomades »

Armurier

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Un armurier permet aux membres de son groupe d’équiper des armes dont les PV < PVM/2. Ces armes sont normalement inutilisables (jeton rouge)

marq2.png Seules les armes présentes dans le groupe au passage de tour sont utilisables

marq8.png Les communautés les plus développées disposent d’un atelier de réparation pour rendre leurs PV aux armes contre l’utilisation de la pièce adéquate

Bon marcheur

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Ton personnage a 5 géos de personnage disponible en début de tour au lieu de 4

marq8.png Il paraîtrait que des véhicules vont aujourd’hui plus loin que des bons marcheurs mais à toi de voir si cette compétence peut t‘être utile

Maroquinier

Il existe 2 voies pour prendre la compétence maroquinier : utiliser des points de caractéristique artisanat ou matériel

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Le maroquinier fabrique des besaces, qui augmentent la capacité de charge d’un personnage à pied de 5 kg, et des armures de broc

marq8.png le craft d’une besace ou d'une armure de broc consomme le jeton du maroquinier et requiert 4 kg de matériel. Le personnage progresse dans la caractéristique « Artisanat »

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Besace craftée par un maroquinier

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Armure de broc craftée par un maroquinier

marq8.png de la même façon que lors du craft d’une arme folkorique, l'armure de broc obtenue a des caractéristiques variables (entre d1.3 et d1.6)

Compétences « communautaires »

Agriculteur

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L’agriculteur est un travailleur de champ en communauté. Il peut planter et s’occuper des récoltes classiques (blé, betteraves, pommes de terre)

marq8.png La prise de cette compétence donne accès à la compétence de second niveau « Planteur exotique » qui peut cultiver des drogues dans un champ

Architecte

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L’architecte est indispensable pour poser des extensions de bâtiment dans les communautés. Il faut d’ailleurs avoir un architecte dans son groupe pour visualiser les options de construction d’extensions lorsqu’on se trouve dans un bâtiment. En somme, l’architecte est un vrai ingénieur chef en puissance et un élément indispensable à une communauté souhaitant se développer

Charpentier naval

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Le charpentier naval est le seul à pouvoir lancer la fabrication d’un véhicule maritime dans le bâtiment « Chantier naval » . Le lancement de la fabrication d’un véhicule coûte le jeton mais n’avance pas son assemblage

Mécanicien

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Le mécanicien est l'équivalent du charpentier naval pour lancer l'assemblage des véhicules terrestres dans le bâtiment adéquat

Médecin

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marq2.png Compétence incomplètement codée pour le moment

Compétences d’exploitation

Bûcheron

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Le bûcheron donne un bonus *2 à tous les personnages appartenant à son groupe pour exploiter du bois

Débourreur

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Le débourreur est le spécialiste qui transforme les marchandises exploitées sur un troupeau (che pour les chevaux) en monture

Prospecteur

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Le prospecteur peut, en se rendant sur la case d'une mine, ouvrir un nouveau filon de minerai si le filon de la mine considérée est épuisé ou « pauvre ». Le nouveau filon va apparaître à quelques cases de l'ancienne mine

Tailleur de pierre

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Le tailleur de pierre donne un bonus *2 à tous les personnages appartenant à son groupe pour exploiter de la pierre

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