Discussion:Différents types d’attaque et paliers de réussite : Différence entre versions

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(Page créée avec « Bon. L'actualité guerrière semblant être dans un creux, c'est le bon moment pour commencer à réfléchir à la mise à jour des paliers de prises de communauté. N'o... »)
 
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- L'investissement dans les défenses / l'investissement dans les armes & véhicules
 
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- L'Initiative. Un groupe d'attaquant a la possibilité de lancer deux attaques en un cours délais (passage de tour)
 
- L'Initiative. Un groupe d'attaquant a la possibilité de lancer deux attaques en un cours délais (passage de tour)
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- La volonté du Game Design. La volonté du créateur est de faire de la chute des communautés solides une affaire de longue haleine. Il préfère les harcèlements aux attaques décisives.
 
- La volonté du Game Design. La volonté du créateur est de faire de la chute des communautés solides une affaire de longue haleine. Il préfère les harcèlements aux attaques décisives.
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- L'ajout futur des sabotages.
 
- L'ajout futur des sabotages.
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Il faut aussi prendre en compte les statistiques des armes, des défenses et des véhicules.
 
Il faut aussi prendre en compte les statistiques des armes, des défenses et des véhicules.
  
 
- Le meilleur véhicule accorde x2 à son groupe.
 
- Le meilleur véhicule accorde x2 à son groupe.
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- La meilleur arme accorde x8 à son personnage (avec encore x1.2 alcool)
 
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- La communauté accorde 2.6 à son groupe, et la possibilité de plusieurs lignes de defense. Et les drogues de defense (Cocaine [PVx2];Opium [AllPV])
 
- La communauté accorde 2.6 à son groupe, et la possibilité de plusieurs lignes de defense. Et les drogues de defense (Cocaine [PVx2];Opium [AllPV])
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Vous pouvez faire des suggestions de gameplay supplémentaires. Mais il va s'agir ici principalement de voir les paliers de combat lié aux communautés.
 
Vous pouvez faire des suggestions de gameplay supplémentaires. Mais il va s'agir ici principalement de voir les paliers de combat lié aux communautés.

Version du 17 mars 2017 à 12:53

Bon.

L'actualité guerrière semblant être dans un creux, c'est le bon moment pour commencer à réfléchir à la mise à jour des paliers de prises de communauté.

N'oubliez pas, si vous voulez discuter des paliers, vous devez prendre en compte ces 4 facteurs.

- L'investissement dans les défenses / l'investissement dans les armes & véhicules

- L'Initiative. Un groupe d'attaquant a la possibilité de lancer deux attaques en un cours délais (passage de tour)

- La volonté du Game Design. La volonté du créateur est de faire de la chute des communautés solides une affaire de longue haleine. Il préfère les harcèlements aux attaques décisives.

- L'ajout futur des sabotages.


Il faut aussi prendre en compte les statistiques des armes, des défenses et des véhicules.

- Le meilleur véhicule accorde x2 à son groupe.

- La meilleur arme accorde x8 à son personnage (avec encore x1.2 alcool)

- La communauté accorde 2.6 à son groupe, et la possibilité de plusieurs lignes de defense. Et les drogues de defense (Cocaine [PVx2];Opium [AllPV])


Vous pouvez faire des suggestions de gameplay supplémentaires. Mais il va s'agir ici principalement de voir les paliers de combat lié aux communautés.

État actuel:

Attaque de type 5 : voler une communauté

   paliers attaque : 0.7 (25 %), 1.5 (50 %), 2.5 (75 % + BL)
   paliers contre-attaque : 2 (BL), 3.5 (B), 5 (BG)

Attaque de type 6 : prendre d’assaut une communauté

   paliers attaque : 1.2 (BL/2), 3.5 (B), 5 (prise de la communauté + BG)
   paliers contre-attaque : 1.5 (BL), 2 (B), 3.5 (BG)
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