Discussion:Différents types d’attaque et paliers de réussite : Différence entre versions

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     paliers attaque : 0.9 (BL/2), 1.2 (LB), 3.5 (B), 5 (prise de la communauté + BG)
 
     paliers attaque : 0.9 (BL/2), 1.2 (LB), 3.5 (B), 5 (prise de la communauté + BG)
 
     paliers contre-attaque : 0.9 (BL/2), 1.5 (BL), 2 (B), 3.5 (BG)
 
     paliers contre-attaque : 0.9 (BL/2), 1.5 (BL), 2 (B), 3.5 (BG)
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''Wet :''
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Alors je suis pas persuadé qu'on soit les mieux placés pour causer des paliers en cours de version, on va forcément être influencés par la situation. Dans cette optique là j'aurais plutôt tendance à remettre les coef comme ils étaient (LB normal a x1.2) et faire avec, même si c'est imparfait. La double attaque faut pas trop psychoter dessus à mon avis. C'est une possibilité qui existe mais qui est deux fois plus compliquée à organiser qu'une attaque simple pour diverses raisons logistiques, donc pour moi si t'arrives à la sortir c'est que t'as bossé pour la mériter.
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Pour ton truc, l'attaque est pas trop mal. Le premier pallier ne sert pas à grand chose à mon avis, Bordeleau a démontré l'inefficacité de ce type de siège. Ou alors il aurait fallu camper devant 10 lunes de plus jusqu'à ce que ça lâche, mais comme on l'a vu c'est loin d'être aussi simple que ça. Et on parle d'une com armée d'arcs et de flèches contre deux groupes full stuff.
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Mais bon ça mange pas de pain que le pallier soit là, puisque le reste ne bouge pas. C'est même avantageux, si t'as un mauvais gauss sur ton x1.2 t'es assuré de faire quand même quelques dégâts.
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Par contre sur le contre, faut pas oublier que les com bénéficient de leur bonus de bâtiment et que les véhicules capables d'attaquer une com ça va être du x1.2 en def en général, maxi x1.5. Donc ça veut dire contre quasi assuré, et l'attaquant lui ne peut pas faire des roulements de défenseurs sous opium. D'autant plus qu'attaque de com c'est sous alcool ou rien. En fait pour assiéger une com (com a laquelle t'es capable de faire des dégâts, donc très faiblement défendue en dehors du x2.4 syndical), faut emmener ta propre com avec toi. Ingérable à mon avis, même si on avait assez de joueurs pour.
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bref, je reste sur ma position : les com étaient déjà assez dures à attaquer comme ça, même Bordeleau avec leurs arbalètes. Et s'ils avaient que des arbalètes lune 136 ils pouvaient s'en prendre qu'à eux mêmes.

Version actuelle en date du 5 avril 2017 à 23:45

Bon.

L'actualité guerrière semblant être dans un creux, c'est le bon moment pour commencer à réfléchir à la mise à jour des paliers de prises de communauté.

N'oubliez pas, si vous voulez discuter des paliers, vous devez prendre en compte ces 4 facteurs.

- L'investissement dans les défenses / l'investissement dans les armes & véhicules

- L'Initiative. Un groupe d'attaquant a la possibilité de lancer deux attaques en un cours délais (passage de tour)

- La volonté du Game Design. La volonté du créateur est de faire de la chute des communautés solides une affaire de longue haleine. Il préfère les harcèlements aux attaques décisives.

- L'ajout futur des sabotages.


Il faut aussi prendre en compte les statistiques des armes, des défenses et des véhicules.

- Le meilleur véhicule accorde x2 à son groupe.

- La meilleur arme accorde x8 à son personnage (avec encore x1.2 alcool)

- La communauté accorde 2.4 à son groupe, et la possibilité de plusieurs lignes de defense. Et les drogues de defense (Cocaine [PVx2];Opium [AllPV])


Vous pouvez faire des suggestions de gameplay supplémentaires. Mais il va s'agir ici principalement de voir les paliers de combat lié aux communautés.

État actuel:

Attaque de type 5 : voler une communauté

   paliers attaque : 0.7 (25 %), 1.5 (50 %), 2.5 (75 % + BL)
   paliers contre-attaque : 2 (BL), 3.5 (B), 5 (BG)

Attaque de type 6 : prendre d’assaut une communauté

   paliers attaque : 1.2 (BL/2), 3.5 (B), 5 (prise de la communauté + BG)
   paliers contre-attaque : 1.5 (BL), 2 (B), 3.5 (BG)

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Vereth:

Pour l'heure, je propose:


   paliers attaque : 0.9 (BL/2), 1.2 (LB), 3.5 (B), 5 (prise de la communauté + BG)
   paliers contre-attaque : 0.9 (BL/2), 1.5 (BL), 2 (B), 3.5 (BG)




Wet : Alors je suis pas persuadé qu'on soit les mieux placés pour causer des paliers en cours de version, on va forcément être influencés par la situation. Dans cette optique là j'aurais plutôt tendance à remettre les coef comme ils étaient (LB normal a x1.2) et faire avec, même si c'est imparfait. La double attaque faut pas trop psychoter dessus à mon avis. C'est une possibilité qui existe mais qui est deux fois plus compliquée à organiser qu'une attaque simple pour diverses raisons logistiques, donc pour moi si t'arrives à la sortir c'est que t'as bossé pour la mériter.


Pour ton truc, l'attaque est pas trop mal. Le premier pallier ne sert pas à grand chose à mon avis, Bordeleau a démontré l'inefficacité de ce type de siège. Ou alors il aurait fallu camper devant 10 lunes de plus jusqu'à ce que ça lâche, mais comme on l'a vu c'est loin d'être aussi simple que ça. Et on parle d'une com armée d'arcs et de flèches contre deux groupes full stuff. Mais bon ça mange pas de pain que le pallier soit là, puisque le reste ne bouge pas. C'est même avantageux, si t'as un mauvais gauss sur ton x1.2 t'es assuré de faire quand même quelques dégâts.


Par contre sur le contre, faut pas oublier que les com bénéficient de leur bonus de bâtiment et que les véhicules capables d'attaquer une com ça va être du x1.2 en def en général, maxi x1.5. Donc ça veut dire contre quasi assuré, et l'attaquant lui ne peut pas faire des roulements de défenseurs sous opium. D'autant plus qu'attaque de com c'est sous alcool ou rien. En fait pour assiéger une com (com a laquelle t'es capable de faire des dégâts, donc très faiblement défendue en dehors du x2.4 syndical), faut emmener ta propre com avec toi. Ingérable à mon avis, même si on avait assez de joueurs pour.


bref, je reste sur ma position : les com étaient déjà assez dures à attaquer comme ça, même Bordeleau avec leurs arbalètes. Et s'ils avaient que des arbalètes lune 136 ils pouvaient s'en prendre qu'à eux mêmes.

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