Discussion:Différents types d’attaque et paliers de réussite
Bon.
L'actualité guerrière semblant être dans un creux, c'est le bon moment pour commencer à réfléchir à la mise à jour des paliers de prises de communauté.
N'oubliez pas, si vous voulez discuter des paliers, vous devez prendre en compte ces 4 facteurs.
- L'investissement dans les défenses / l'investissement dans les armes & véhicules
- L'Initiative. Un groupe d'attaquant a la possibilité de lancer deux attaques en un cours délais (passage de tour)
- La volonté du Game Design. La volonté du créateur est de faire de la chute des communautés solides une affaire de longue haleine. Il préfère les harcèlements aux attaques décisives.
- L'ajout futur des sabotages.
Il faut aussi prendre en compte les statistiques des armes, des défenses et des véhicules.
- Le meilleur véhicule accorde x2 à son groupe.
- La meilleur arme accorde x8 à son personnage (avec encore x1.2 alcool)
- La communauté accorde 2.4 à son groupe, et la possibilité de plusieurs lignes de defense. Et les drogues de defense (Cocaine [PVx2];Opium [AllPV])
Vous pouvez faire des suggestions de gameplay supplémentaires. Mais il va s'agir ici principalement de voir les paliers de combat lié aux communautés.
État actuel:
Attaque de type 5 : voler une communauté
paliers attaque : 0.7 (25 %), 1.5 (50 %), 2.5 (75 % + BL) paliers contre-attaque : 2 (BL), 3.5 (B), 5 (BG)
Attaque de type 6 : prendre d’assaut une communauté
paliers attaque : 1.2 (BL/2), 3.5 (B), 5 (prise de la communauté + BG) paliers contre-attaque : 1.5 (BL), 2 (B), 3.5 (BG)
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Vereth:
Pour l'heure, je propose:
paliers attaque : 0.9 (BL/2), 1.2 (LB), 3.5 (B), 5 (prise de la communauté + BG) paliers contre-attaque : 0.9 (BL/2), 1.5 (BL), 2 (B), 3.5 (BG)