Fiche Personnage

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Les Caractéristiques de Production

nrt.png Nourriture (NRT)

Cela représente ta capacité à produire de la nourriture : que ce soit en cultivant tes champs, en faisant du pain, en chassant le rat. C'est très ouvert, à toi d'y mettre ce que tu veux.

On peut obtenir 2.5 nrt.

exemple : Si t'as 2.4 en NRT, tu produiras 2.4 unités de nourriture (moyennant les bonus/malus de terrain, de météo, tes outils, les bonus de drogue et les installations éventuelles de la communauté).

eau.png Eau (EAU)

Cela représente ton aptitudes à trouver de l'eau et du bois pour la faire bouillir et la rendre propre à la consommation, sinon t'es bon pour une chiasse carabinée.


med.png Médicaments (MED)

La vie au grand air, c'est pas toujours le pied : la moindre coupure s'infecte, et connaître les plantes médicinales vaut bien un fusil automatique... ouais, enfin, presque.

Encore une fois, seule la valeur entière compte.

mat.png Matériel (MAT)

Cela représente ton aptitude à trouver du matériel de récupération utilisable dans les ruines. La quantité de matériel obtenue va permettre de construire des bâtiments et des objets dans des communautés.

Les compétences d'architecte donnant accès aux bâtiments avancés sont liées à cette caractéristique.

exp.png Exploitation (EXP)

En se promenant dans le désert, tu auras peut-être la chance de trouver un gisement de matières premières : chevaux sauvages, pétrole, charbon, etc. Cette caractéristique représente la quantité de matières premières que tu peux récupérer par tour.


art.png Artisanat (ART)

Fabriquer des objets manufacturés n'est pas un truc qui s'improvise. Fabriquer un mousquet par exemple demande un peu de pratique pour ne pas se le faire exploser à la gueule.

La caractéristique d'artisanat peut avoir deux utilités :

  • Transformer des matières premières, le plus souvent en pièces d'assemblage diverses. Ta caractéristique indique le nombre de kilos de matière première que tu peux transformer. Chaque transformation nécessite un bâtiment différent. Les taux de transformation peuvent varier.
  • Prendre des compétences spéciales permettant d'assembler les pièces susnommées dans un bâtiment approprié pour obtenir objets, armes et véhicules.

/!\ Depuis la V7, un score en Artisanat est requis pour lancer la construction d'un objet. /!\

Les compétences de réparation et d'amélioration des armes sont également liées à l'artisanat.

Les Compétences Sociales

cmd.png Commandement (CMD)

Ça, cela représente ta poigne et ton charisme pour mener un groupe de mecs.

exemple : Si t'as 2,5 en CMD, tu peux avoir deux membres dans ton groupe plus toi, ça fait un groupe de trois maxi... d'acc' ?

cbt.png Combat (CBT)

Ah ! Quand même !

Très pratique pour briser la monotonie d'un dimanche pluvieux. Pratique aussi pour vous défendre des raids de barbares hideux, motorisés, chevelus, mal rasés et écoutant de la musique démoniaque Rock and Pop ;-)

Comme pour les autres caractéristiques, il y a beaucoup de facteurs qui modifient le résultat final. Parmi ceux-ci, il y a l'arme que tu as définie comme arme par défaut. C'est à toi de choisir quelle arme utiliser (via la page caractéristiques de Personnage), si tu en as. Attention, certaines armes ont besoin de munitions, et tu n'en auras le bonus que si tu as les bonnes munitions dans tes réserves personnelles.

geo.png Points de déplacement (GEO)

A chaque tour, ta feignasse de perso a quatre points de déplacement. Chaque type de terrain coûte un certain nombre de points pour pouvoir se rendre dessus. Pour connaître ces coûts, il suffit d'aller voir sur la page légende de la partie Carte.

La Compétence PV

pvm.png Points de Vie (PV)

Essaye de pas descendre trop bas ou tu risques de tomber dans les vappes. Et un mec dans les vappes, on lui donne pas toujours la becquée (quoique... Mais ça risque de pas être agréable vu certaines tendances dans le désert)


Points de Vie Max (PV Max)

Voilà la valeur que tes PV ne peuvent jamais dépasser.

Au départ PV=PV Max.


Les à-coté

Expérience & Formation

Pratiquement à chaque fois que tu fais une action nécessitant ton jeton, tu récupères de l'expérience dans la caractéristique employée.

En fonction de la caractéristique utilisée, tu peux appliquer ce traitement :

Moins de 6 => +0.1

Entre 6 et 8 => +0.05

Entre 8 et 10 => +0.02

Plus de 10 => +0.01

Après 12 => C'est fini !

Il y a aussi un moyen plus efficace d'augmenter son expérience : au lieu d'apprendre tout seul dans ton coin, va suivre des formations ! Un chef de groupe peut donc décider de former les membres de sa troupe dans une certaine caractéristique (NRT, EAU, MED, MAT, ART, EXP, CMD, CBT et même PV Max). Attention : si tu passes ton temps en formation, tu peux pas produire ! Pense donc à tes réserves de vivres : c'est un investissement à long terme.

Les membres du groupe en formation obtiendront +0.3 (pour les caracs en deçà de 8) dans la caractéristique souhaitée, mais sans pouvoir dépasser le meilleur personnage du groupe dans cette même caractéristique ; ce dernier, le prof, ne l'augmentera pas.

Entre 6 et 8, tu as une chance sur deux de ne pas bénéficier de la formation (mais tu grilles quand même ton jeton). Au dessus de 8 et jusqu'à 10, c'est une chance de réussite sur quatre. Enfin, passé 10 ce n'est plus qu'une chance sur 10. Carrément.

drug-1.png Addiction & Radiation geiger-0.png

Quand tu te cames, tu fini par devenir accro. Quand tu passe de l'uranium en contrebande, tu fini par briller dans le noir. Alors pour illustrer ça, ta fiche de personnage s'est vue dotée de deux petites icônes.

La premiere, c'est ton visage de benet. Plus tu va te shooter, plus ta gueule euphorique va finir par paraitre malade, pour ensuite claquer. C'est ce qu'on appelle une overdose. C'est lié aux Types_de_Drogues.

La seconde est une petite icône de trèfle bien connue des centrales nucléaire. Ouais, on est sympa on a decidé que t'avais un compteur geiger. Demande pas pourquoi. Donc, plus ce compteur se rempli... Plus ça veut dire que t'as absorbé ta dose de radiation. Quand aux effets, j'te renvois à la page Radiations.

Compétences spéciales

Au bout d'un moment, tu vas en avoir marre de patauger dans la boue stupidement alors tu vas essayer de patauger dans la boue intelligemment. C'est normal : c'est ce qu'on appelle l'évolution.

Tu vas donc pouvoir acheter des compétences spéciales avec tes points de caractéristique. Par exemple, avec 5 points en Exploitation, tu vas pouvoir devenir bûcheron pour 3 points. Tu pourras alors, comme un grand, exploiter une forêt avec les 2 points d'Exploitation qu'il te restera.

Il y en a pour un peu pour tous les genres dans les compétences spéciales. Il y a même des compétences qui ne peuvent être apprises que si tu possèdes déjà une "compétence parente".

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