Hostilité : Combats

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Révision de 28 mai 2023 à 10:43 par Bisounours (discussion | contributions) (Phase 3 : Les paliers de la réussite)

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Le combat est une part importante de Fractal, et peut, comme la cigarette, entrainer la mort ou une incapacité chronique de bander.

Contexte

Il met en scène trois types d'acteurs :

  • les personnages seuls
  • les groupes
  • les communautés

Selon les situations de combats, plusieurs attaques sont possibles :

  • Attaque type 1 : Voler un personnage ou un groupe
  • Attaque type 2 : Tuer un personnage ou un groupe
  • Attaque type 3 : Inconnue
  • Attaque type 4 : Pickpocket
  • Attaque type 5 : Inconnue
  • Attaque type 6 : Capturer un personnage
  • Attaque type 7 : Attaquer pour prendre la communauté
  • Attaque type 8 : Vol de communauté (réserve communautaire + habitants + batiments)


NB : Certaines attaques ne sont pas proposées lorsque des conditions ne sont pas remplies, notamment un ratio (cbt Attaquant/cbt Défenseur) trop petit pour attaquer votre cible ("T'es trop faible mon loup revient quand tu auras pris des hormones de croissances.")

Déroulement d'un combat

Le combat peut être décomposé en plusieurs phases distinctes.

Phase 1 : l'Approche

Il s'agit d'un simple calcul des forces en présence afin de déterminer le ratio (cbt Att / cbt Défenseur) initial. Elle permet de déterminer quels types d'Attaque seront proposés à l'assaillant, mais aussi de vérifier que celui-ci n'est pas simplement insignifiant pour attaquer sa cible.

Ce calcul intègre :

  • Le score de combat des attaquants avec jeton d'action disponible, multiplié par le modificateur arme, le modificateur véhicule et le modificateur drogue.
  • Le score de combat des défenseurs AVEC OU SANS jeton d'action disponible, multiplié par le modificateur arme, le modificateur véhicule et le modificateur drogue.
  • Dans le cas d'un attaquant ou d'un défenseur de type groupe, les scores individuels sont additionnés en suivant les mêmes règles que ci-dessus.
  • Dans le cas d'un défenseur de type communauté, le scores de défense est composé du score de combat du groupe membre de la communauté le plus fort, multiplié le modificateur arme, le modificateur drogue et par le modificateur bâtiment défensif de la ville. Le modificateur véhicule ne s'applique pas à la défense d'une communauté.

Phase 2 : Jouer avec les dés du destin

Afin de rendre plus hasardeux tout combat, le ratio (cbt Att / cbt Défenseur) est modifié, pour chaque défenseur, par un coefficient de Gauss compris entre [0.7 et 1.3]. Il est donc tout à fait possible, pour une attaque sur un groupe, d'avoir différents types de résultats sur les membres du groupe défenseur.

NB : Dans le cas d'une attaque pour prendre une communauté, il n'y a qu'un seul gauss unique qui s'applique à tous les membres du groupe de défense pour savoir si le rapport est suffisant pour prendre la ville.

Phase 3 : Les paliers de la réussite

Chaque attaque possède ses propres paliers de réussite. Il s'agit simplement de comparer le ratio (cbt Att / cbt Défenseur) modifié par Gauss de chaque défenseur à un tableau correspondant aux paliers de chaque type d'attaque. Les paliers sont définis généralement 4 niveaux (5 pour le vol) :

  • ECHEC : Raté
  • TLB : Très légère blessure
  • LEG : Blessure légère
  • MOY : Blessure moyenne
  • GRA : Blessure grave

A ce type de réussite, certaines attaques voient certains de leurs paliers modifiés pour intégrer des résultats d'action, comme dans le cas du vol (différents % de réussite), ou pour les captures (réussite ou échec de la capture du personnage ou de la ville).

VOIR LES DIFFERENTS PALIERS SELON LES ATTAQUES

Phase 4 : Coefficient Initial de Dégâts (CID)

Il s'agit de calculer un coefficient initial de dégâts de l'Attaquant. Il est normalement maxé à 3 (Attention information non vérifiée). Il se calcule de la sorte :

(somme des dégâts de chaque attaquant / somme des armures de chaque défenseur)
  • Le dégât de base qu'inflige un combattant à mains nues est égal à 1.
  • Il peut être augmenté par une arme sur l'attaquant. Il peut être réduit par une armure sur le défenseur.
  • Les armures ne sont pas encore implantées en jeu (ou du moins pas fonctionnelles ni équipables)

Phase 5 : Calculer enfin un résultat

Cette cinquième phase va permettre de connaître les dégâts réalisés aux défenseurs. En effet le Coefficient initial de dégâts (CID) va être modifié par le palier de réussite que chaque défenseur à obtenu individuellement.

TLB : Très légère blessure = [0 à 1] PV * CID
LEG : Blessure légère = [0.5 à 1.5] PV * CID
MOY : Blessure moyenne [1.5 à 4 PV] PV * CID
GRA : Blessure grave = [3 à 8] PV * CID

NB : Si le résultat, pour un défenseur, dépasse ses Pvs réels, le personnage est tué

Phase 6 : l'Ego et le Loot

  • La mort du personnage est attribuée aléatoirement à l’un des attaquants.
  • Les réserves du tué sont en totalité transférées dans les réserves du meurtrier, ce qui peut d’ailleurs provoquer une surcharge si le groupe est déjà particulièrement chargé.
  • Si le conducteur d'un véhicule est tué, le véhicule retourne à l'état d'épave sur le sol, et est saisissable par n'importe qui. [et les passagers ???]
  • Dans le cas d'un vol, c'est automatiquement le chef de groupe qui récupère le loot.

NB : Même un membre du groupe ne participant pas à l’attaque (qui a claqué son jeton avant l’attaque) peut se voir attribué le frag [encore d'actualité ???]

Phase 7 : La contre-attaque

En cas d'attaque, il y a automatiquement une contre-attaque des défenseurs, qui se déroule à l'identique de la phase d'attaque.

NB : Attention, cette phase n'intervient pas réellement après l'attaque, mais plutôt de manière simultanée, car les défenseurs morts participent à l'action.

Phase 8 : Des critiques ?

La version 8.2 doit voir apparaître la possibilité de réaliser, en fonction de l'arme utilisée, des critiques qui permettraient de blesser un peu plus le défenseur, mais dans une phase annexe au combat. De plus, certains critiques sont sensés être préjudiciables pour l'attaquant (exemple : l'arme s'enraye), ou pour le défenseur (pertes de points de déplacements, du jeton social, du jeton d'action...). Ainsi, des combattants pourraient survivre à des combats acharnés, mais être profondément impacté par un critique ; des infirmités pourraient voir le jour, et une compétence spéciale pour les soigner aussi.

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