Obsolète : Résolution d’un combat (exemple simple)

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Depuis la v8.2 (sept 2022), le système a évolué. La page ne prend pas en compte les maladresses de l'assaillant, la disparition des dégats liés aux armes, l'apparition, les évolutions diverses liées aux véhicules. Elle reste intéressante pour comprendre le fonctionnement du gauss, des paliers de réussite (ou palier de blessure, ou palier de dégat)

Pour en savoir plus sur les évolutions de septembre 2022 en attendant une mise à jour de cette page : Les modifications GP de la version V8.2

Contexte de l’exemple

Afin d’essayer de clarifier le propos, les explications qui suivent s’appuient sur l’exemple simple de l’attaque pour tuer d’un groupe de 3 personnages armés d’arcs courts (groupe A) sur un groupe de 3 personnages armés de lances (groupe D). Les deux groupes se rencontrent sur une case hors communauté, ne sont pas sous l’effet d’une drogue et se déplacent à pied. Les 6 personnages impliqués ont une caractéristique de base en combat égale à 5 et 3 PV.

Les différents types d'attaque (attaque d'un personnage sans groupe, vol d'un personnage sans groupe, vol d'un groupe, vol d'une communauté, prise d'assaut d'une communauté, capture d'un personnage sans groupe, capture d'un personnage en groupe (hors chef de groupe)) ont des paliers différents.

Déroulement d’un combat

Un combat se déroule en 2 phases distinctes : l’attaque et la contre-attaque. Pour l’exemple considéré, la résolution de l’attaque est expliqué étape par étape. La résolution de la contre-attaque sera expliqué plus succintement sachant que les étapes sont les même que pour l’attaque.

L’attaque

I) Calcul du rapport initial de combat (avant Gauss)

Le score d’attaque (ou de défense) d’un personnage à pied (sans usage de drogue) est obtenu en multipliant sa caractéristique de base en combat par le bonus de l’arme équipée. Le score de combat du groupe est la somme des scores des personnages composant le groupe : il est à noter que seuls les persos d’un groupe possédant encore leurs jetons participent à une attaque alors que tous les persos d’un groupe participent à la défense.

  • groupe A : il est composé de 3 persos avec 5 en combat armés d’arcs courts (*2d2). Le score combat du groupe A est donc égal à 3*5*2 soit 30d6
  • groupe D : il est composé de 3 persos avec 5 en combat, armés de lances (*1,5d1). Le score combat du groupe D est donc égal à 3*5*1,5 soit 22.5d3

Le rapport attaque/défense initial (avant Gauss) est donc de 1,33 (30/22,5).

II) Tirage des coefficients de Gauss

Pour la résolution du combat, un tirage d’un coefficient de Gauss va avoir lieu pour chacun des 3 défenseurs. Pour essayer de faire simple, ce tirage s’effectue selon une courbe de Gauss centrée sur 1. Dans la majorité des cas, le résultat obtenu va osciller entre 0,7 et 1,3. On va appliquer ce coefficient au rapport initial (1,33) pour déterminer un nouveau rapport qui sera utilisé pour déterminer la réussite de l’attaque.

Dans le cadre de l’exemple, on va considérer pour les 3 tirages des coefficients de 0.7, 1 et 1.3

  • défenseur 1 : le rapport final est de 0.7*1.33, soit 0.93
  • défenseur 2 : le rapport final est de 1*1.33, soit 1.33
  • défenseur 3 : le rapport final est de 1.3*1.33, soit 1.73

Remarque : dans le cas d’un assaut sur une communauté, il n’y a qu’un tirage de coefficient de Gauss qui s’applique indistinctement à tous les membres du groupe de défense et permet de déterminer si la communauté a été prise ou non

III) Paliers de réussite (voir sujet correspondant)

Une attaque sur un groupe hors communauté est une attaque de type 3 dont les paliers de réussite pour l’attaque sont les suivants : 0.8 (TLB) 1.2 (BL), 2 (B), 3 (BG) Pour chacun des défenseurs, on va utiliser le rapport final attaque/défense (après Gauss) pour déterminer dans quel palier on se trouve et savoir si l’attaque est un échec ou une réussite. Et si l’attaque est une réussite, quel type de blessure sera appliqué au défenseur considéré

  • défenseur 1 : le rapport final est de 0.93, l’attaque touche et le défenseur subit une blessure très légère
  • défenseur 2 : le rapport final est de 1.33, l’attaque touche et le défenseur subit une blessure légère
  • défenseur 3 : le rapport final est de 1.73, l’attaque touche et le défenseur subit une blessure légère

Si le rapport final avait été inférieur à 0.8, l'attaque n'aurait pas touché : le défenseur concerné s'en sort indemne.

IV) Calcul du rapport de dégâts

Le rapport de dégâts est déterminé au même moment que le rapport initial attaque/défense. Mais il n’est soumis à aucun tirage de type Gauss. Il correspond au score dégâts du groupe d’attaquants divisé par le nombre de défenseurs.

  • groupe A : il est composé de 3 persos armés d’arcs courts (*2d2). Le score dégâts du groupe A est donc égal à 3*2 soit 6
  • groupe D : il est composé de 3 membres

Dans notre exemple, il est donc de 2 (6/3). Il est à noter que ce rapport est plafonné à 5.

A mains nues, le score de dégat est de 1.

V) Tirage des pertes de points de vie

Une fois déterminé le type de blessure subi par chacun des défenseurs et le rapport de dégâts, un tirage va être effectué pour déterminer la perte de PV pour chaque défenseur. Si cette perte de PV est supérieure aux PV initiales, le personnage est tué lors de l’attaque. C’est un tirage de type dés avec un intervalle prédéfini en fonction du type de blessure :

  • TLB : blessures très légères (0 à 1)
  • BL : blessures légères (0,5 à 1,5)
  • B : blessures moyennes (2 à 4)
  • BG : blessures graves (3 à 8)

Dans l’exemple, le défenseur 1 subit une blessure très légère. Un tirage de perte de PV de 0 à 1 va être effectué pour lui. Les défenseurs 2 et 3 subissent une blessure légère. Pour chacun d’entre eux, un tirage de perte de PV de 0,5 à 1,5 va être effectué. Ces scores vont être multipliés par le rapport de dégâts (2). le défenseur n°1 tire un score de 0, le défenseur n°2 un score de 0.5 et le défenseur n°3 un score de 1,5. Pour rappel, les défenseurs ont initialement 3 PV

  • défenseur 1 : l’attaque touche, mais ne fait pas de dégâts : 0 (tirage) * 2 (rapport de dégâts) -> Pas de perte de PV
  • défenseur 2 : l'attaque touche, et fait de légers dégâts : 0,5 (tirage) * 2 (rapport de dégâts) -> Perte d'1 PV
  • défenseur 3 : l'attaque touche, et fait des dégâts : 1.5 (tirage) * 2 (rapport de dégâts) -> Perte de 3 PV, le personnage est mort.

VI) Frags et loots

La mort du personnage est attribuée aléatoirement à l’un des attaquants. Les réserves du tué sont en totalité transférées dans les réserves du meurtrier, ce qui peut d’ailleurs provoquer une surcharge.

Remarques : même un membre du groupe ne participant pas à l’attaque (qui a claqué son jeton avant l’attaque) peut se voir attribué le frag

Dans le cas d'un vol, c'est automatiquement le chef de groupe qui recupère le loot

La contre-attaque

En cas d'attaque, il y a automatiquement une contre-attaque des défenseurs. Il est à noter que les défenseurs tués lors de l’attaque participent pleinement à la contre-attaque.

  • Rapport attaque/défense : 22.5/30 = 0.75
  • Tirages des coefficients de Gauss : 0.7/1/1.3 soit pour l’attaquant 1, un rapport final de 0.53, pour l’attaquant 2, un rapport final de 0.75, pour l’attaquant 3, un rapport final de 0.98
  • Paliers de réussite (contre-attaque type 3) : 0.8 (TLB), 1.2 (BL), 2.5 (B), 3.5 (BG). Les attaquants 1 et 2 ne sont pas touchés, l’attaquant 3 subit une blessure très légère
  • Rapport de dégâts : 1*3 (3 lances équipées (1.5d1)) / 3 soit 1
  • Tirage perte de PV : tirage médian de 0.5 pour l’attaquant 3 soit une perte de PV de 0.5*1 = 0.5. L’attaquant 3 perd 0.5 PV, il est blessé mais survit à la contre-attaque
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